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明星照片大全-《魔兽国际》怀旧服:满屏分装争持,EPGP分配计划了解一下

海外新闻 时间: 浏览:167 次

作者:NGA-涟漪朦胧MUTED

装备扔进包包之前,不属于任何人。

综述

EPGP是贡献点/装备点的简称。

PR(优先权) = EP(贡献点)/GP(装备点),在EPGP制度中不存在喊分竞标,拥有更高PR的人对装备有优先取得权。

贡献点EP:量化了每个成员对公会目标期望的一般意义上的贡献。

每个公会都会有自己的发放EP的方式,可能包括:集合分、解散分、开荒分、FD分、击杀、替补分、时长分、突出贡献奖励(干杂活/做药水/数据好看/长得帅之类)等等,EP和DKP的加分很像。

装备点GP:对装备价值的量化,更优秀的装备拥有更高的GP。和DKP不同的是,EPGP中获得装备的成员其GP值是增加的。

GP数值受到物品等级、部位、品质、天赋、职业等因素影响。

比如:

部 位 修正

双手武器 2

单手武器 1.5

头盔,胸甲,护腿,双手武器 1

护肩,手套,腰带,鞋子,饰品 0.75

护腕,项链,披风,戒指,副手,盾牌,魔杖,远程武器 0.5

EPGP插件中给出的公式为:GP = 0.483 x 2^(物品等级/26 + (品质 - 4)) x 部位修正

可惜的是,这个公式直接用在怀旧服和正式服都是不合适的。以T1~T3级别副本为例,同部位的装备,Naxx克尔苏加德掉落装备的GP值仅为MC老一的2倍,这显然是不合理的,需要我们重新设计算法。比如WLK时代我们公会使用的公式为:GP =(0.483 x (物品等级-226)^1.5 xxxx + xxxx )x 部位修正(抱歉我只记住了第一项 >_<)

衰减

衰减既是从EP和GP总量中移除一部分值,但保持PR明星照片大全-《魔兽国际》怀旧服:满屏分装争持,EPGP分配计划了解一下值不变。例如,如果每周衰减10%,那么10周之前的贡献在当前只有当时的:(1-0.1)^10=34.9% ,5%的周衰减下则为59.9% 。AFK多日的旧日“分霸”回归之后会衰减成“新人”。

衰减是EPGP制度的精髓所在,表达的含义是当前对团队的贡献大于过去对团队的贡献。

团队是不断发展的,新内容的加入,大版本的变更随时都会影响团队的物品分配。老人AFK,新人的加入这些都会对团队造成影响。如果基于发展的团队看问题,那么EPGP的这个精神应该说是合理的。现实社会中在银行存款会有利息,工资和CPI会越来越高,也是对过往资本的一种变相衰减。

PR= EP/GP、衰减,这就是EPGP的基础,如此简单不是嘛?

想要深入这个这个制度,请继续阅读下面的内容。

PVE is hard.

难点不在于BOSS,而是如何与人相处。

1.飙分一时爽,事后好空虚。

相信参加过公会团的朋友大都体验过DKP制度,对这个得场景应该不会陌生:一个公会的人,大多是相熟的。装备一出,竞争者之间报价。咱们之间是兄弟,你竟然因为一件装备和我飙分,既然是兄弟,你把这件装备让我啊!!于是,两人乃至数人之间发生矛盾。

再看一个DKP的例子:盗贼组人多,大家热衷飙分抢装备,猎人组和气,从不在套装和武器上竞争。于是,猎人们拿走了全部敏捷首饰。

在DKP制度中大家往往在做这样的抉择:“这件装备,值得付出多少代价”“小明出分了,我该不该和他争”等等;而在EPGP的装备分配中,你需要做的选择仅仅是“我想要”或者“我不想要”,剩下的全部交给制度,PR高者直接胜出,不需要出价飙分,从而减少了各种吵架、怄气、黑幕等等,这方面,EPGP比DKP更先进。

2. 我应该憋分吗?

习惯了DKP的童鞋会有这样的疑问:“我PR低就没戏了,DKP还能SH拼一枪呢!”其实,在DKP制度中分高者只要愿意,一定能力压分低者拿到装备。

再看个DKP的例子:某装备,第一件竞争激烈500分天价卖出,分霸A被消灭;第二件因为少了分霸,竞争不激烈,B以300分拿走;然后第三件、第四件底价50成交。明星照片大全-《魔兽国际》怀旧服:满屏分装争持,EPGP分配计划了解一下

早买早享受,晚买享折扣,只是折扣有点大。不知道日常要火的风暴英雄免费的那天,曾经花过钱的玩家心里有多少匹CN马奔腾,反正我是直接删了游戏,连它的图标都不想再看一眼。

在EPGP中,同样面临着憋分拿极品和早买早提升之间的选择。EPGP制度在衰减的影响下,憋分是吃亏的(当然不会像DKP那样夸张)。

PR=EP/GP,EP是分子,GP是分母,比例是优先权

高优先权需要尽量高的EP和尽量低的GP,也就是多参加活动,少拿装备…好像是废话哦

EP和RP正比关系,增加EP得利,减少EP不利。 EP的增减是不可控的,参加活动自然增加,每周自然衰减。

分母GP则相反,增加GP不利,减少GP得利。GP有操作空间,因为你要选择拿或者不拿装备。无论何时拿相同的装备增加的GP都是一样的;每周自然衰减的比例是固定的,所以GP越高,每周衰减的数值越高,长远来看,不攒分的人GP衰减更多,能拿到的装备数量更多。当然,攒分的人PR更高,有利于获得热门装备。如何抉择,全看个人。

举例子:假设10%周衰减,A拿装备花费100GP(EPGP中的GP花费是增加而非减少),10周后B拿装备100GP,这时A当初的GP花费已经衰减10周,只剩34.9,相当于B的GP花费比A高65.1。

总结:早买享折扣,晚买挑个够。

3.我入会一月了,优先权第一,还不给我AL,毛会!

前面说了EPGP的一大堆有点,这里要说缺点了。

新人一定时间内不能拿东西,老人在某些东西上有特权这些普遍被接受的观念,在EPGP系统中或多或少都有体现。

新人因为GP底,其PR会快速增长,超过老人是分分钟的事……入会一周,优先权第一!有点耸人听闻呢。为了解决这个问题,我们需要对新人加以限制。准备开骂毛会的新人请注意: 再怎么限制,EPGP对待新人都要比DKP仁慈得多。

EPGP默认的规则是设定最小EP值,超过min EP才能拿装备。个人认为,这只是治标不治本,限制新人刚进门就拿装备,反而在新人获得分配权时(超过min EP),直接出现在优先权前列,甚至榜首。AL你给还是不给?(新人: 优先权第一,凭啥不给AL,毛会!)

我建议的解决方法是,只在特定装备限定min EP,(新人进门送个见面礼有啥不好-o-,刚才骂毛会的快道歉)

min EP的数值设成动态,比如尾王装备minEP=50%maxEP(EP最高者的分数),橙装minEP=80%maxEP。(新人又要骂了,哈哈)

需要注意,50%maxEP不等于50%的出勤率,在衰减的影响下,达到50%maxEP甚至80% maxEP要比50%、80%出勤率明星照片大全-《魔兽国际》怀旧服:满屏分装争持,EPGP分配计划了解一下简单得多。要知道,那些要求xx%出勤率才能获得橙装的制度,新人永远都没有机会。

4.那么,我多久能拿AL?

通过上面一部分内容,我们知道新人获得高PR是很简单的,很容易就能领先于一众老鸟,那么多久能迈过高级装备的min EP,走上人生颠覆呢?

情景1:10%衰减,minEP=50%maxEP,新人B晚跟团3个月(13周), 100%出勤。

答案是:第6周B超过minEP

情景2:5%衰减,minEP=50%m明星照片大全-《魔兽国际》怀旧服:满屏分装争持,EPGP分配计划了解一下axEP,新人B晚跟团3个月(13周), 100%出勤。

答案是:第8周

情景3:10%衰减,minEP=50逆天仙尊%maxEP,新人B晚跟团6个月(26周), 100%出勤。

答案是:第7周

情景4:5%衰减,minEP=50%maxEP,新人B晚跟团6个月(26周), 100%出勤。

答案是:第11周

课后作业:假设橙装minEP=80%maxEP,新人B多久后有资格获取?

5.why EPGP? DKP,GKP?

论坛上关于DKP和GKP的争吵太多了,这里只谈对公会团这个组织的影响。

关键词:可积累性

具备可积累性的制度,有利于维护团队的稳定。现实中,工作几十年十几年的老员工跳槽率明显更低,很大的原因是一旦跳槽,多年积累的资源就白费了。

GKP几乎没有可积累性,每天结算,要么花钱拿装,要么时间精力换金币,打完解散,不亏不赚,下周换个团,什么影响都没有。

DKP有明显的可积累性,标志性的飙分、分霸都是DKP的特色,不赘述了。

EPGP的可积累性不同于DKP,衰减意味着过往的影响越来越淡,而不做减法(DKP是加减法,EPGP是加法和除法)决定了任何贡献都不会被完全抹茶。制度能较好地解决憋分/消费,新人/老人之间的矛盾。退会前SH把分花光?不存在的!

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